Rabu, 26 Desember 2018

Softskill Inovasi SI (3.3 . Gambarkan dan beri penjelasan tentang siklus pengembangan sistem inovasi si modern)


Gambaran tentang siklus pengembangan sistem inovasi sistem informasi modern



1. Tahap Perencanaan
Tahap ini merupakan suatu rangkaian kegiatan sejak ide pertama yang melatarbelakangi pelaksanaan pengembangan sistem tersebut dilontarkan. Dalam tahap perencanaan pengembangan sistem harus mendapatkan perhatian yang sama besarnya dengan merencanakan proyek-proyek besar lainnya, seperti perencanaan pengadaan perangkat jaringan teknologi informasi (TI), rencana membangun gedung kantor 15 tingkat.
2. Tahap Analisis
Ada dua aspek yang menjadi fokus tahap ini, yaitu aspek bisnis atau manajemen dan aspek teknologi. Analisis aspek bisnis mempelajari karakteristik organisasi yang bersangkutan. Tujuan dilakukannya langkah ini adalah untuk mengetahui posisi atau peranan teknologi informasi yang paling sesuai dan relevan di organisasi dan mempelajari fungsi-fungsi manajemen dan aspek-aspek bisnis terkait yang akan berpengaruh atau memiliki dampak tertentu terhadap proses desain, konstruksi, dan implementasi.
3. Tahap Perancangan (Desain)
Pada tahap ini, tim teknologi informasi bekerja sama dengan tim bisnis atau manajemen melakukan perancangan komponen-komponen sistem terkait. Tim teknologi informasi akan melakukan perancangan teknis dari teknologi informasi yang akan dibangun, seperti sistem basis data, jaringan komputer, teknik koversi data, metode migrasi sistem, dan sebagainya.
Sementara itu, secara paralel dan bersama-sama tim bisnis atau manajemen, dan tim teknologi informasi akan melakukan perancangan terhadap komponen-komponen organisasi yang terkait.
4. Tahap Pembangunan Fisik/Konstruksi
Berdasarkan desain yang telah dibuat, konstruksi atau pengembangan sistem yang sesungguhnya (secara fisik) dibangun. Tim teknis merupakan tulang punggung pelaksanaan tahap ini, mengingat semua hal yang bersifat konseptual harus diwujudkan dalam suatu konstruksi teknologi informasi dalam skala yang lebih detail. Dari semua tahapan yang ada, tahap konstruksi inilah yang biasanya paling banyak melihatkan sumber daya terbesar, terutama dalam hal penggunaan SDM, biaya, dan waktu. Pengendalian terhadap manajemen proyek pada tahap konstruksi harus diperketat agar penggunaan sumber daya dapat efektif dan efisien. Bagaimanapun, hal ini akan berdampak terhadap keberhasilan proyek sistem informasi yang diselesaikan secara tepat waktu. Akhir dari tahap konstruksi biasanya berupa uji coba atas sistem informasi yang baru dikembangkan.
5. Tahap Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap yang paling kritis karena untuk pertarna kalinya sistem informasi akan dipergunakan di dalam organisasi. Ada berbagai pendekatan untuk implementasi sistem yang baru didesain
6. Tahap Pasca Implementasi
Pengembangan sistem informasi biasanya diakhiri setelah tahap implementasi dilakukan. Namun, ada satu tahapan lagi yang harus dijaga dan diperhatikan oleh manajemen, yaitu tahap pasca implementasi. Kegiatan yang dilakukan di tahap pasca implementasi adalah bagaimana pemeliharaan sistem akan dikelola. Seperti halnya sumber daya yang lain, sistem informasi akan mengalami perkembangan di kemudian hari. Hal-hal seperti modifikasi sistem, berpedoman ke sistem lain, perubahan hak akses sistem, penanganan terhadap fasilitas pada sistem yang rusak, merupakan contoh dari kasus-kasus yang biasanya timbul dalam pemeliharaan sistem. Disinilah diperlukan dokumentasi yang memadai dan pemindahan pengetahuan dari pihak penyusun sistem ke pengguna untuk menjamin terkelolanya dengan baik proses-proses pemeliharaan sistem. Dari perspektif manajemen, tahap pasca-implementasi adalah berupa suatu aktivitas di mana harus ada personil atau divisi yang dapat melakukan perubahan atau modifikasi terhadap sistem informasi sejalan dengan perubahan kebutuhan bisnis yang dinamis.


Softskill Inovasi SI (3.2 Jelaskan dan berikan contoh, tentang apa yang anda ketahui tentang virtual reality dan augmented reality.)


·  Virtual Reality merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan komputer.
Contoh Virtual Reality : hiburan game yaitu The Sims dan Haunted the horror experience.
· Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.
Contoh Augmented Reality : Google Sky Map, Inkuiter
Google Sky Map


Inkuiter


Softskill Inovasi SI (3.1 Jelaskan & berikan contoh aplikasi yang digunakan untuk teknologi web 1.0, web 2.0, dan web 3.0.)


· Web 1.0 adalah website yang digunakan untuk pertama kalinya, dimana seluruh dunia yang dibuat dan ditampilkan didalamnya serta design dari web tersebut itu semuanya ditentukan oleh admin, hingga sedikit terasa agak monoton. Dikarenakan sifat dari Web 1.0 adalah read, maka ketika ada seseorang yang akan menambahkan atau memberikan komentar, seseorang tersebut harus menghubungi admin yang bersangkutan. Contoh Web 1.0 : Liputan6.com
· Web 2.0 adalah berkembangan dari Web 1.0, tetapi Web 2.0 dirancang untuk mengakses informasi dengan interaksi dua arah. Sifat web 2.0 adalah Write-Read, yang dirancang untuk tujuan dan kebutuhan jejaringan sosial dengan tampilan dinamis agar mempermudah penggunaan. Karena interaksinya yang bersifat dua arah, maka pelakuknya bukan lagi orang perusahaan yang mempunyai web, tetapi pengguna yang juga merupakan sumber dari web yang mereka gunakan. Contoh Web 2.0 : www.facebook.com , www.twitter.com .
·   Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan halaman-halaman web. Keunikan dari web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu persatu dalam situs-situs web. Contoh Web 3.0 : Menonton tv diponsel, sinkronisasi file-file di komputer sehingga bisa diakses dimana saja, dapat mengirim sms melalui komputer.

Softskill Inovasi SI (2.3 Pengaruh inovasi SI terhadap sosial budaya & pendidikan!)


- Dalam Bidang Sosial Budaya
Indonesia merupakan negara kepulauan yang penduduknya tersebar dari hidup di pedesaan. Menurut data yang dikeluarkan oleh majalah The Economist, 38 juta penduduk Indonesia berada dalam garis kemiskinan dan 70% di antaranya hidup di daerah pedesaan, sedangkan sisanya berada di daerah perkotaan. Dari sudut pandang ICT4PR (Information and Communication Technology for Poverty Reduction), kemiskinan di daerah pedesaan disebabkan oleh beberapa hal: pendidikan yang rendah, tingkat kualitas kesehatan yang rendah, ekonomi yang lemah, kepemilikan alat-alat produktif yang terbatas, penguasaan teknologi yang kurang, dan rendahnya keterampilan masyarakat. Untuk menanggulangi kemiskinan di pedesaan, pemerintah melalui Bappenas dan bekerja sama dengan UNDP membuat sebuah program yang disebut dengan ICT4PR, teknologi informasi dan komunikasi untuk mengurangi kemiskinan. UNDP melalui program ICT4PR membangun pusat-pusat teknologi informasi dan komunikasi, atau disebut juga telecenter, Sulawesi Tenggara, Gorontalo, dan Papua sebagai proyek percontohan. Telecenter yang dibangun di desa-desa yang dipilih menjadi sarana komunikasi dan sumber informasi untuk masyarakat setempat. Telecenter tersebut memberikan beberapa manfaat bagi masyarakat antara lain sebagai berikut.
1. Sebagai sumber informasi dan sarana belajar bagi masyarakat. Masyarakat bisa mendapatkan informasi    tentang perkembangan daerah lain dan belajar untuk mengembangkan potensi daerah sendiri.
2.  Sebagai sarana untuk melihat pasar yang lebih luas dari produk setempat. Masyarakat dapat melihat    kebutuhan-kebutuhan daerah lain dan kemungkinan memasarkan produk dari daerah mereka ke daerah      lain.
3.   Menumbuhkan jiwa kewirausahaan masyarakat.
4.   Meningkatkan informasi kesehatan.
5.   Mengembangkan perdagangan melalui e-commerce.
-  Dalam Bidang Pendidikan
Manfaat inovasi sistem informasi di bidang pendidikan antara lain :
1. Dengan adanya internet, memudahkan orang lain untuk saling berbagi hasil   penelitian dan dapat dimanfaatkan orang lain di segala penjuru dunia
2.  Adanya perpustakaan online yang berbentuk digital
3.  Diskusi online yang dapat digunakan di sekolah maupun universitas terbuka
4.  Sebagai Keterampilan dan Kompetensi
Setiap pemegang kepentingan harus mempunyai keterampilan untuk menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pendidikan. Selain itu dengan adanya TIK, bisa belajar bagaimana cara belajar yang efektif dan efisien bagi pendidik, karena belajar adalah proses seumur hidup yang selalu akan dilakukan manusia.
5.  Sebagai Infrastruktur Pendidikan
Saat ini sudah banyak bahan pembelajaran yang disimpan dalam format digital dan berbentuk multimedia. Dan bukan menjadi masalah jika jarak atau letak geografis memisahkan untuk melakukan proses pendidikan.
6.  Sebagai Alat Bantu dan Fasilitas Belajar
Peserta didik diharapkan memberikan eksplorasi lebih secara bebas dan mandiri. Dan juga memberikan ilustrasi berbagai fenomena ilmu pengetahuan untuk mempercepat penyerapan bahan ajar.
7.  Sebagai Pendukung Manajemen Pendidikan
Setiap individu pasti memerlukan dukungan tanpa henti, oleh karena itu kualitas layanan pada pengelolaan administrasi pendidikan seharusnya ditingkatkan secara bertahap.
8.  Metode Pembelajaran
Dengan kemajuan teknologi dengan metode-metode yang baru, memudahkan para siswa untuk memahami materi-materi yang sulit dimengerti. Dan sistem pembelajaran tidak harus saling bertatap muka. Bisa menggunakan jasa pos internet, salah satunya.

Softskill Inovasi SI (2.2 Sebutkan dan jelaskan dan berikan cntoh macam-macam inovasi SI!)


Pengertian inovasi sistem informasi dapat di artikan sebagai penemuan baru yang belom pernah ada atau sebuah penemuan lanjutan dari penemuan sebelumnya. inovasi juga kadang di sebut sebuah ide – ide perubahan yang secara signifikan bagi setiap orang dalam berbagai bidang. seperti halnya orang yang bekerja sebagai pengusaha , mereke dituntun menemukan inovasi-inovasi baru yang mengikuti perkembangan jaman. Sedangkan sisterm informasi lebih berunjuk kepada teknologi – teknologi yang berkembang saat ini, hal ini dikarenakan  selama banyaknya produsen – produsen barang elektronik maka teknologi itupun akan berkembang pula
Contoh Inovasi Sistem Informasi & Teknologi Informasi Modern :
-            Bidang Keuangan
Seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama disana masih ada layanan ATM dari bank tersebut, atau seseorang dapat tanpa perlu bertemu dengan orang yang di tuju dengan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. 
-            Bidang Pendidikan
Salah satu aplikasi e-learning yang berbasis open source adalah Moodle. Moodle adalah paket software yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan website. Moodle pertama kali dikembangkan oleh Martin Dogiamas yang mempertahankan moodle sebagai paket software e-learning yang free (gratis) dan open source (terbuka source programnya). Moodle terus mengembangkan rancangan sistem dan desain user interface setiap minggunya (up to date). Oleh karena itu Moodle tersedia dan dapat digunakan secara bebas sebagai produk open source. Sistem e-learning berbasis open source (moodle) yang digunakan diharapkan dapat meningkatkan efsiensi dan efektivitas kinerja pengajar dan pemahaman pembelajar terhadap materi pembelajaran. Istilah moodle singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Enviroment yang berarti tempat belajar dinamis dengan menggunakan model berorientasi objek atau merupakan paket lingkungan pendidikan berbasis web yang dinamis dan dikembangkan dengan konsep berorientasi objek.

Softskill Inovasi SI (2.1 Sebutkan & Jelaskan layanan strategis apa agar SI modern dapat berkembang cepat?)


Contoh layanan SI Modern yang dapat berkembang pesat dalam Pembayaran Digital
Pembayaran Digital: Perkembangan Transaksi Pembayaran Elektronik di Indonesia
Pesatnya perkembangan teknologi memberikan dampak kepada manusia. Berbagai kemudahan menjadi sebuah hasil dari inovasi yang terus menerus. Salah satu yang begitu berkembang adalah internet dan E-Commerce. Abad digital menjadi sebuah dunia baru bagi generasi sekarang. Berkembangnya E-Commerce, memberikan banyak kemudahan dalam melakukan transaksi. Hal ini juga berdampak pada transaksi pembayaran. Transaksi pembayaran yang mudah mengarah kepada penggunaan Kartu Kredit. Namun penetrasi kartu kredit di Indonesia sendiri tidak semasif di negara-negara lain. Produk tabungan sendiri pun, seperti kartu Debit/ATM walaupun sudah menjadi alat bantu pembayaran namun masih belum merata di seluruh pulau Indonesia. Namun kemudian mulai bergeser menjadi mekanisme pembayaran elektronik.
Perputaran uang secara elektornik saat ini sudah meningkat. Pembayaran non tunai, menjadi sebuah tren dan solusi perbankan. Produk terkait dikeluarkan/diterbitkan baik oleh institusi perbankan maupun non perbankan. Bentuk awal uang eletronik adalah kartu non tabungan bukan kartu ATM atau Kartu Kredit. Dimana pemegang kartu dapat menggunakan kartu tersebut tanpa membuka rekening pada Bank yang mengeluarkan kartu terkait. Kemudahan inilah yang menjadi salah satu keuntungan dalam penggunaan uang elektronik.Perkembangan sistem dan teknologi informasi membawa kita keberbagai macan solusi yang saat ini menjadi awam bagi khalayak ramai. Aplikasi yang menawarkan suatu solusi/kemudahan menyedot perhatian pengguna. Dengan jumlah pengguna yang cukup besar, perputaran uang juga menjadi semakin banyak. Hal ini tidak hanya berdampak pada perbankan, namun juga non perbankan ikut serta dalam pangsa pasar uang non tunai ini.

Tugas Softskill Inovasi SI (1.3 Jelaskan tentang ciri-ciri Inovasi Teknologi SI & sampai mana perkembangannya berikan contohnya !)


Ciri-Ciri Inovasi :
1.  Khas
Maksudnya inovasi harus memiliki ciri khas tertentu agar tidak mudah dicopy atau dimiliki oleh orang lain. Karena tanpa adanya ciri khas tertentu dalam membangun sebuah inovasi tidak dapat dikatakan sebagai inovasi yang baru.

2.  Baru
Maksudnya adalah inovasi itu harus sesuatu yang baru yang belum pernah ada. Karena pengertian inovasi itu sendiri adalah berkaitan dengan sesuatu yang baru dari hasil pemikiran atau ide-ide yang baru.

3.  Terencana
Maksudnya terencana adalah jika ingin melakukan suatu inovasi atau ingin membuat sesuatu yang baru kita harus merencanakan seperti halnya apa yang ingin kita buat , bagaimana cara membuatnya,dsb.

4.   Memiliki Tujuan
Maksudnya adalah jika kita ingin membuat inovasi yang baru harus ada tujuan . seperti kita ingin membuat laptop tujuan laptop dibuat itu untuk berbagai macam fungsi yang paling utama sebagai media pemebelajaran.
Contoh  Inovasi Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Modern :
-      Smartphone
Smartphone merupakan PC mini yang memiliki banyak kemampuan dari sebuah PC biasa, tetapi juga berfungsi sebagai ponsel. Smartphone hadir dengan beberapa fitur menarik seperti kemampuan konektivitas jaringan nirkabel, email, browser, akses internet, pager, faks, kalender, buku alamat dan daftar kontak yang mana sebagian besarnya bisa ditampung di memori telepon.
Gambar Smartphone

-      Sosial Media
Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. 
Gambar Social Media


- VR Virtual Reality dalam bahasa indonesia disebut Realitas Maya adalah sebuah        teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, jadi kita merasa berada di dalam lingkungan tersebut.
Gambar Virtual Reality


Tugas Softskill Inovasi SI (1.2 Apa yang anda ketahui tentang Teknologi Informasi Modern & Contohnya!)


Teknologi Informasi Modern adalah fasilitas-fasilitas yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak dalam mendukung dan meningkatkan kualitas informasi untuk setiap lapisan masyarakat secara cepat dan berkualitas yang disesuaikan dengan perkembangan zaman saat ini.

Contoh :
-  Televisi, yaitu alat penerima informasi yang berupa gambar dan suara.
- Internet, yaitu hubungan antar komputer dalam suatu jaringan global yang memungkinkan setiap komputer saling bertukar informasi.

Selasa, 25 Desember 2018

Tugas Softskill Inovasi SI (1.1 Apa yang anda ketahui tentang Inovasi & Contohnya !)


Inovasi merupakan pembaharuan dari suatu sumber daya yang telah ada sebelumnya. Atau inovasi yaitu suatu pembaharuan dari sumber daya yang sudah ada sebelumnya, sumber daya tersebut bisa mengenai alam, energi, ekonomi, tenaga kerja, penggunaan teknologi dll.

Contoh :
Perkembangan telepon, semakin berkembangnya jaman maka telepon semakin canggih sehingga ditemukan-lah telepon genggam atau handphone yang dapat di bawa kemana-mana yang memiliki multi fungsi, sehingga dapat mempermudah manusia dalam berkomunikasi dan mencari informasi.

Jumat, 14 Desember 2018

Audit Teknologi Sistem Informasi


Nama  : Jamila Larasati
Kelas   : 5KA44
NPM   : 1B117072
Tugas Ke-3 Penjelasan semua point-point dati control objectives and controls (Tabel A1)
Dalam Tabel A1 diawali dengan A.5, berikut merupakan point-point yang terkandung dari tabel A1 :
A.5 Security Policy
Dalam A.5 ini membahas mengenai bagaimana cara memberikan arah manajemen dan dukungan untuk keamanan informasi sesuai dengan kebutuhan bisnis dan hukum yang relevan dan peraturan. Kontrol dokumen kebijakan keamanan informasi harus disetujui oleh manajemen, dan diterbitkan dan dikomunikasikan kepada seluruh karyawan dan pihak eksternal yang relevan. Review informasi kebijakan keamanan kontrol kebijakan keamanan informasi akan ditinjau pada interval yang direncanakan atau jika perubahan signifikan terjadi untuk memastikan kesesuaian yang berkelanjutan, kecukupan, dan efektivitas.
A.6 Organiation of information security
A.6.1 Tujuan: untuk mengelola keamanan informasi dalam organisasi. Dalam A.6.1 memilik 8 poin yaitu :
1.  Komitmen manajemen keamanan informasi kontrol manajemen harus secara aktif    mendukung keamanan dalam organisasi melalui jelas arah.
2.  Informasi keamanan co-pentahbisan kontrol informasi kegiatan keamanan harus  dikoordinasikan oleh wakil-wakil dari berbagai organisasi dengan relevan peran dan fungsi pekerjaan.
3.  Informasi keamanan tanggung jawab semua kontrol tanggung-jawab keamanan informasi harus didefinisikan dengan jelas.
4.  Otorisasi memproses untuk fasilitas pengolahan informasi kontrol proses manajemen otorisasi untuk pengolahan informasi baru fasilitas akan ditentukan dan dilaksanakan.
5.  Persyaratan perjanjian kerahasiaan untuk kerahasiaan atau perjanjian non-disklosur mencerminkan kebutuhan organisasi perlindungan informasi akan diidentifikasi dan ditinjau secara teratur.

6.  Kontak dengan pihak berwenang sesuai kontrol kontak dengan instansi terkait akan dipertahankan.

A.6.2 External Parties
Terdapat 3 poin diantaranya :
1.        Identifikasi risiko terkait kepada pihak eksternal
2.        Mengatasi keamanan saat berurusan dengan pelanggan
3.        Mengatasi keamanan dalam perjanjian pihak ketiga
A.7 Manajemen Aset
Untuk mencapai dan mempertahankan perlindungan sesuai organisasi aset. inventarisasi aset semua kontrol aset akan secara jelas diidentifikasi dan inventarisasi dari semua aset penting disusun dan dikelola. kepemilikan aset kontrol semua informasi dan aset terkait dengan informasi fasilitas pengolahan akan 'owned3' oleh bagian Ruangan Khusus organisasi. diterima penggunaan aset terkait aturan-aturan kontrol untuk diterima penggunaan informasi dan aset dengan informasi fasilitas pengolahan akan diidentifikasi, didokumentasikan, dan dilaksanakan. Untuk memastikan bahwa informasi menerima tingkat yang sesuai perlindungan. klasifikasi pedoman informasi kontrol dapat diklasifikasikan dalam hal nilai, persyaratan hukum, kepekaan dan kritis bagi organisasi. Penanganan akan dikembangkan dan dilaksanakan sesuai dengan skema klasifikasi yang diadopsi oleh organisasi.
A.8 Human resources security
Untuk memastikan bahwa karyawan, kontraktor, dan pihak ketiga pengguna memahami tanggung jawab mereka. Peran dan tanggung jawab kontrol keamanan peran dan tanggung jawab karyawan, kontraktor, dan pihak ketiga pengguna didefinisikan dan didokumentasikan sesuai dengan kebijakan keamanan informasi organisasi. Pemeriksaan latar belakang verifikasi pemeriksaan pada semua kandidat untuk pekerjaan, kontraktor, dan pihak ketiga pengguna harus dilaksanakan sesuai dengan hukum yang relevan, peraturan dan etika, dan proporsional dengan persyaratan bisnis, klasifikasi informasi dapat diakses, dan risiko yang dirasakan. Syarat dan kondisi kerja sebagai bagian dari kontrak kewajiban, karyawan, kontraktor, dan pihak ketiga pengguna akan menyetujui dan menandatangani syarat dan ketentuan kontrak kerja.
Untuk memastikan bahwa semua karyawan, kontraktor, dan pihak ketiga pengguna menyadari ancaman keamanan informasi dan keprihatinan, Kesadaran keamanan informasi, pendidikan dan pelatihan mengontrol semua karyawan organisasi dan, apabila relevan, kontraktor dan pengguna pihak ketiga akan menerima pelatihan sesuai kesadaran dan update reguler dalam kebijakan organisasi dan prosedur, sebagai hal yang relevan untuk fungsi pekerjaan mereka.
A.9 Physical and environmental security
A.9.1. Area aman
·      Perimeter keamanan fisik
·      Kontrol entri fisik
·      Mengamankan kantor, ruangan, dan fasilitas
·      Melindungi terhadap ancaman eksternal dan lingkungan
·      Bekerja di area aman
·      Akses publik, pengiriman, dan area pemuatan
A.9.2. Keamanan peralatan  
·      Penempatan dan perlindungan peralatan
·      Mendukung utilitas  
·      Keamanan kabel
·      Pemeliharaan peralatan
·      Keamanan peralatan di luar lokasi
·      Pembuangan atau penggunaan kembali peralatan yang aman
·      Penghapusan properti
A.10 Communications and operations management
1. prosedur operasional dan tanggung jawab
- Documented prosedur
- perubahan manajemen
- tugas kontrol
- pengembangan, pengujian dan operasional
2. pihak ketiga Layanan manajemen pengiriman tujuan: untuk menerapkan dan memelihara tingkat informasi keamanan dan layanan pengiriman sesuai dengan perjanjian pihak ketiga layanan pengiriman yang sesuai.
3. Perencanaan sistem dan penerimaan, tujuan: untuk meminimalkan risiko kegagalan sistem.
Perlindungan
4. Terhadap kode berbahaya dan mobile tujuan: untuk melindungi integritas dari perangkat lunak dan informasi.
A.10.7 Penanganan media
Tujuan: Untuk mencegah pengungkapan yang tidak sah, modifikasi, penghapusan atau perusakan aset, dan gangguan untuk kegiatan bisnis. Dokumentasi sistem harus dilindungi terhadap akses yang tidak sah.
A.10.8 Pertukaran informasi
Tujuan: Untuk menjaga keamanan informasi dan perangkat lunak yang dipertukarkan dalam suatu organisasi dan dengan entitas eksternal apa pun.
A.10.9 Kebijakan dan prosedur harus dikembangkan dan diimplementasikan untuk melindungi informasi yang terkait dengan interkoneksi sistem informasi bisnis.
A.11 Kontrol akses
Dalam kontrol akses dapat beberapa poin sebagai berikut :
A.11.1 Persyaratan bisnis untuk kontrol akses
Kebijakan kontrol akses Kontrol
A.11.2 Manajemen akses pengguna
·      Pendaftaran pengguna Kontrol
·      Manajemen hak istimewa Kontrol
·      Manajemen kata sandi pengguna
·      Tinjauan hak akses pengguna
A.11.3 Tanggung jawab pengguna
Tujuan: Untuk mencegah akses pengguna yang tidak sah, dan kompromi atau pencurian informasi dan fasilitas pemrosesan informasi.
·      Penggunaan kata sandi
·      Pengguna harus mengikuti praktik keamanan yang baik dalam pemilihan dan penggunaan kata sandi.
·      Peralatan pengguna yang tidak diawasi
·      Pengguna harus memastikan bahwa peralatan yang tidak dijaga memiliki perlindungan yang tepat.
·      Meja yang jelas dan layar bersih kebijakan
·      Kebijakan meja yang jelas untuk kertas dan media penyimpanan yang dapat dilepas dan kebijakan layar yang jelas untuk fasilitas pemrosesan informasi harus diadopsi.
A.12. Akuisisi, pengembangan, dan pemeliharaan sistem informasi
A.12.1 Persyaratan keamanan sistem informasi Tujuan: Untuk memastikan bahwa keamanan merupakan bagian integral dari sistem informasi.
A.12.1.1 Persyaratan keamanan analisis dan spesifikasi Kontrol Pernyataan persyaratan bisnis untuk sistem informasi baru, atau penyempurnaan sistem informasi yang ada harus menetapkan persyaratan untuk kontrol keamanan. Keamanan dalam proses pengembangan dan dukungan
Tujuan: Untuk menjaga keamanan perangkat lunak dan informasi sistem aplikasi.
A.13 Manajemen insiden keamanan informasi
A.13.1 Melaporkan kejadian dan kelemahan keamanan informasi
Tujuan: Untuk memastikan peristiwa keamanan informasi dan kelemahan yang terkait dengan sistem informasi dikomunikasikan dengan cara yang memungkinkan tindakan korektif tepat waktu yang akan diambil.
A.11.3.2 Peralatan pengguna yang tidak diawasi
Kontrol
Pengguna harus memastikan bahwa peralatan yang tidak dijaga memiliki perlindungan yang tepat.
A.11.3.3 Meja yang jelas dan layar bersih kebijakan Kontrol
Kebijakan meja yang jelas untuk kertas dan media penyimpanan yang dapat dilepas dan kebijakan layar yang jelas untuk fasilitas pemrosesan informasi harus diadopsi.
A.14 Pengelolaan kontinuitas bisnis
A.14.1 Aspek keamanan informasi manajemen kontinuitas bisnis
Tujuan: Untuk menangkal gangguan terhadap aktivitas bisnis dan untuk melindungi proses bisnis yang penting dari efek kegagalan utama sistem informasi atau bencana dan untuk memastikan kembalinya mereka secara tepat waktu.
A.14.1.1 Termasuk informasi
Kontrol keamanan dalam proses manajemen kesinambungan bisnis
Proses yang dikelola harus dikembangkan dan dipelihara untuk kelangsungan bisnis di seluruh organisasi yang membahas persyaratan keamanan informasi yang diperlukan untuk kelangsungan bisnis organisasi.
A.14.1.2 Keberlanjutan bisnis dan penilaian risiko
Kontrol Peristiwa yang dapat menyebabkan gangguan pada proses bisnis harus diidentifikasi, bersama dengan kemungkinan dan dampak dari gangguan tersebut dan konsekuensinya untuk keamanan informasi.
A.14.1.3 Berkembang dan Kontrol
melaksanakan rencana kontinuitas termasuk keamanan informasi
Rencana harus dikembangkan dan diterapkan untuk mempertahankan atau memulihkan operasi dan memastikan ketersediaan informasi pada tingkat yang diperlukan dan dalam skala waktu yang diperlukan setelah gangguan terhadap, atau kegagalan, proses bisnis yang penting.
A.14.1.4 Perencanaan kesinambungan bisnis kerangka
Satu kerangka kerja rencana kesinambungan bisnis harus dipelihara untuk memastikan semua rencana konsisten, untuk secara konsisten menangani persyaratan keamanan informasi, dan untuk mengidentifikasi prioritas untuk pengujian dan pemeliharaan.
A.14.1.5 Menguji, memelihara dan menilai kembali rencana kesinambungan bisnis
Rencana kesinambungan bisnis harus diuji dan diperbarui secara berkala untuk memastikan bahwa mereka up to date dan efektif.
A.15 Kepatuhan
A.15.1 Kepatuhan dengan persyaratan hukum
Tujuan: Untuk menghindari pelanggaran hukum apa pun, kewajiban hukum, peraturan atau kontrak, dan persyaratan keamanan apa pun.
A.15.1.1 Identifikasi peraturan yang berlaku
Semua persyaratan hukum, peraturan dan kontrak yang relevan dan pendekatan organisasi untuk memenuhi persyaratan ini harus secara eksplisit ditetapkan, didokumentasikan, dan diperbarui untuk setiap sistem informasi dan organisasi.
A.15.1.2 Hak kekayaan intelektual (IPR)
Prosedur yang sesuai harus diterapkan untuk memastikan kepatuhan dengan persyaratan legislatif, peraturan, dan kontrak tentang penggunaan material yang terkait dengan mana mungkin ada hak kekayaan intelektual dan penggunaan produk perangkat lunak berpemilik.
A.15.1.3 Perlindungan organisasi catatan
Catatan penting harus dilindungi dari kehilangan, perusakan dan pemalsuan, sesuai dengan persyaratan undang-undang, peraturan, kontrak, dan bisnis.
A.15.1.4 Perlindungan dan privasi data informasi pribadi
Perlindungan dan privasi data harus dijamin sebagaimana disyaratkan dalam undang-undang, peraturan, dan, jika ada, klausul kontrak yang relevan.
A.15.1.5 Pencegahan penyalahgunaan fasilitas pemrosesan informasi
Pengguna harus terhalang menggunakan fasilitas pemrosesan informasi untuk tujuan yang tidak sah.
A.15.1.6 Peraturan kriptografi kontrol
Kontrol kriptografi harus digunakan sesuai dengan semua perjanjian, undang-undang, dan peraturan yang relevan.
A.15.2 Kepatuhan dengan kebijakan dan standar keamanan, dan kepatuhan teknis
Tujuan: Untuk memastikan kepatuhan sistem dengan kebijakan dan standar keamanan organisasi.
A.15.2.1 Kepatuhan dengan keamanan kebijakan dan standar
Kontrol Manajer harus memastikan bahwa semua prosedur keamanan dalam wilayah tanggung jawab mereka dilakukan dengan benar untuk mencapai kepatuhan dengan kebijakan dan standar keamanan.
A.15.2.2 Kepatuhan teknis memeriksa
Sistem informasi harus secara teratur diperiksa untuk memenuhi standar implementasi keamanan.
A.15.3 Pertimbangan audit sistem informasi
Tujuan: Untuk memaksimalkan efektivitas dan meminimalkan gangguan terhadap / dari proses audit sistem informasi.
A.15.3.1 Audit sistem informasi kontrol
Persyaratan dan kegiatan audit yang melibatkan pemeriksaan pada sistem operasional harus direncanakan dan disepakati dengan seksama untuk meminimalkan risiko gangguan terhadap proses bisnis.
A.15.3.2 Perlindungan informasi alat audit sistem
Akses ke alat audit sistem informasi harus dilindungi untuk mencegah kemungkinan penyalahgunaan atau kompromi.
 

Senin, 10 Desember 2018

Aplikasi VR Dan AR


Contoh Aplikasi VR “GermBuster VR”

Dengan menggunakan kontrol input berbasis-gerakan, Anda sebagai pemain dituntut untuk menjelajah satu dari tiga stage yang tersedia, yakni kamar tidur, ruang tamu, hingga dapur. Musuh yang akan Anda hadapi adalah pasukan kuman hijau yang berlindung dalam sebuah gelembung. Terdengar menyenangkan? Memang. Germ Buster adalah salah satu game VR dengan kontrol dasar yang seru serta mudah untuk dimainkan oleh semua kalangan, mulai dari anak-anak hingga orang-orang lansia sekalipun. Lingkungannya penuh warna-warna mencolok dan menawan. Grafisnya mungkin setara dengan game-game yang terdapat pada PlayStation 2.

Cara Pembuatan Game VR Menggunakan Software Unity
Unity memungkinkan Anda membuat upload game Anda pada banyak platform berbeda, termasuk iOs, Android, Xbox, dan Linux. 

Menambahkan plugin VR
Untuk membuat game VR untuk platform pilihan Anda, kita harus mengunduh beberapa plugin. Pada tutorial kali ini, saya akan menunjukkan bagaimana mengupload ke Android platform. Untuk mengupload ke iOS, Anda harus mendowload Xcode.
Sekarang, mari download plugin Giigle VR SDK untuk Unity. Pada tutorial kali ini, ini versi 1.110. Ada bisa menemukannya di GitHub. Unzip dan ekstrak semua file ke folder baru. Ini akan membantu Anda menjaga file tetap terorganisir.
Sebagai tambahan, jika Anda tidak punya, Anda mungkin membutuhkan Java SE Development Kit. Ikuti instruksinya pda website Oracle.
Mari Membuat Projek
Bukalah Unity untuk membuat projek baru. Ini akan memintamu apakah Anda ingin download sebuah aset. Mari download Environment Package.
Jika projek Anda sudah terbuka, pindah ke Assests > Import Package > Custome Package > ImportGoogle VR SDK for Unity > Import.
Kita perlu mempersiapkan projek kita untuk platform VR. Kita harus memberi tahu Unity yang kita bangun untuk Android dan membuat scene VR aktif. Pertama, pergi ke File > Build dan pilih Android. Ini akan jadi waktu yang tepat untuk memilih Landscape Left. Lalu klik Switch Platform di bawah dan tutup jendela.

Waktunya untuk mengaktifkan pengaturan VR. Jika Anda mencoba memainkan game sebelum melakukan hal di atas, Anda akan mengalami eror. Pergi ke Edit > Project Settings > Player, kemudian pada sebelah tangan kanan di bawah XR Setings, klik Virtual Reality Supported.
Jangan lupa untuk memilih sebuah SDK. Pada tutorial ini, pilih Cardboard (seperti di atas).
Lingkungan Kita

Uji Game 
Anda membutuhkan debugging USB untuk membangun untuk Android. Jika Anda memiliki ponsel Android, navigasikan ke Settings dan kemudian About Phone, dan tekan Build Number tujuh kali. Anda akan mendapatkan tombol baru untuk developer.

Aplikasi AR “Pokemon Go”


Pokémon Go (ditulis sebagai Pokémon GO) adalah sebuah permainan realitas tertambah dalam telepon pintar yang dikembangkan oleh Niantic, sebuah perusahaan sempalan milik Google, yang tersedia untuk perangkat iOS dan Android. Permainan ini diluncurkan secara beta pada bulan Juli 2016. Permainan ini memungkinkan pemainnya untuk menangkap, melatih, menukar, dan mempertarungkan setiap karakter Pokémon yang ada di dalam telepon di setiap tempat dalam dunia nyata. Meskipun permainan ini gratis untuk diunduh dan dimainkan, Pokémon Go melayani pembelian dalam aplikasi. Ke depannya, permainan ini dapat menggunakan perangkat sandang yang mendukung keberjalanan permainan bernama Pokémon Go Plus. Alat yang menggunakan koneksi Bluetooth ini berfungsi untuk memberitahu pemain ketika karakter Pokémon yang dicari dekat dengan pemain. Alat ini dilengkapi dengan sebuah layar LED dan alat getar ringan.

Cara pembuatan AR menggunkan software Vuforia

Setiap jenis gambar bisa jadi Vuforia   Image Target. Namun, semakin detail dan rumit gambarnya, semakin baik ia akan dikenali oleh algoritma.  
Banyak faktor akan menjadi bagian dari penghitungan pengenalan, namun pada dasarnya gambar harus memiliki tingkat kontras, resolusi, dan elemen pembeda yang wajar.  Foto langit biru tidak akan bekerja dengan baik, tapi gambar rumput akan bekerja dengan anggun.  Sasaran Gambar dapat dikirimkan bersama aplikasi, diupload ke aplikasi melalui cloud, atau langsung dibuat di app oleh pengguna.
Menambahkan Target
Pertama, download aset kursus dari tombol di sidebar. Kemudian, di proyek Unity anda, buatlah sebuah scene baru yang disebut   DefendTheBase: di Proyek jendela, pilih folder Scenes dan klik   Create > Scene.   Sekarang buka scene tersebut dan hapus semua objek scene default dari hirarki.
Selanjutnya kita akan menambahkan cahaya dan kamera. Klik  Add >  Light > Directional Light untuk menambahkan cahaya arah. Pilih lampu dan setingan baru ini  Soft Shadow  sebagai pilihan Shadow Type.  
Setelah itu, seret dan jatuhkan sebuah objek ARCamera  dari   Vuforia  > Prwfabs.  Pilih ARCamera objek dan di panel inspektur,   atur  App License Key  yang dibuat di halaman pengembang Vuforia. Pilih DEVICE_TRACKING Untuk World Center Mod.
Akhirnya, seret dan jatuhkan ImageTarget ke hirarki dari Vuforia > Prefabs.
Ada tiga jenis Database yang bisa dipilih:
Device: Database disimpan di perangkat dan semua target diperbarui secara lokal.
Cloud: database pada server Vuforia.
VuMark: database eksklusif untuk target VuMark. Hal ini juga disimpan pada perangkat.
Dalam hal ini, pilih Device pilihan dan klik Create.
Pilih database baru sehingga kita bisa mulai menambahkan target untuk itu. Sekarang saatnya menambahkan target ke database. Untuk saat ini, kita hanya akan menggunakan pilihan Gambar tunggal.
Di editor Unity, klik objek ImageTarget. Pertama, temukan dan kembangkan  Image Target Behavior di inspektur objek. Pilih Type dari  Predefined.  Pilih target gambar yang telah kita buat sebelumnya untuk Database. Akhirnya, pastikan bahwa pilihan Enable Extended Tracking dan Enable Smart Terraindinonaktifkan.
ImageTarget prefab terbuat dari serangkaian komponen, termasuk beberapa skrip seperti Image Target Behavior, Turn Off Behavior, dan Default Tracker Event Handler. Jika anda ingin memahami secara mendalam bagaimana sistem ini bekerja, baca skrip tersebut dan cobalah untuk memahami hubungan mereka terhadap komponen lainnya  
Untuk tutorial ini, kita tidak akan menggali terlalu dalam. Kita hanya perlu berkonsentrasi pada   Default Tracker Event Handler, yang menerima panggilan saat status pelacakan target gambar mengalami perubahan.  Jadi mari kita gunakan skrip ini sebagai dasar untuk membuat perilaku skrip kita sendiri.
Buat salinan naskah ini yang bisa kita perpanjang. Pilih dulu  Standar Tracker Event Handler, klik pada pilihan dan pilih  Mengedit Script.  Sekarang, buat salinan naskahnya. Jika anda menggunakan MonoDevelop, klik File > Save As  dan simpan sebagai   ImageTargetBehavior, simpan ke dalam folder Scripts.
Mengontrol Kesehatan Base
Mari mulai menambahkan baris kesehatan. Dalam panel Hirarki  di editor Unity, klik   Create  >  UI  > Slider.  Sebuah elemen Kanvas baru akan ditambahkan ke hirarki. Ia berisi elemen UI, termasuk Slider baru. Perluas Kanvas dan pilih Slider.
Ubah nama elemen slider menjadi UIHealth. Dalam panel Inspektur, luaskan Transformasi Rect dan atur Lebar menjadi 400 dan Tinggi 40. Atur Pos X menjadi -220,  Pos Y  30, dan Pos Z 0.
Sekarang buka slider script dalam hirarki. Batalkan pilihan pilihan Interaktif. Untuk Target Grafis, klik pada 'titik' kecil di sisi kanan dan pilih gambar Latar Belakang.  
Atur Nilai Min menjadi 0 dan Nilai maks 100.
Pilih Nomor Utuh.
Atur Nilai menjadi 100

Sumber :